
İki sene evvel güzel bir sonbahar dönemi hatırlıyorum. Güzel aklımda büyük planlar ile bir D&D oyunu açmıştım, pek tecrübeli sayılmazdım. Hâlâ yeni denediğim birçok şey vardı ve tanımadığım insanlar ile oynayacağım ilk oyunlardan biriydi. O ana kadar oyuncularım hep yakın arkadaşlarım olmuştu. Pek de üstünde durmadan hangi D&D versiyonu ile oynayacağımızı ve ana hikâyeyi betimleyen basit bir tanıtım hazırlayıp insanların gelmesini bekledim. Belki o an üzerinde pek düşünmüyordum ama benim oynatmak istediğim oyun hakkında beklentilerim vardı: Oyuncularımın umursadığı ve değer verdiği karakterler yaratıp oyun boyunca bu karakterleri keşfetmek istiyordum. Beraber bir hikâyeyi kurgulamamızı ve bir anlamda zarın kaosu ile bir destan yazmak istiyordum. Tüm bunların belirli bir sistemin iskeleti içerisinde ve belli belirsiz bir evrende, kendi küçük kurgumun içinde olmasını istiyordum. Peki benim beklentilerim vardı da oyuncularımın da istekleri, beklentileri yok muydu? Bilmem, açıkçası hiç sormadım. Belki okudukları fantastik kitapları sahnelemek, belki Critical Role vari bir tecrübe edinmek veyahut yeni oynadıkları Baldur's Gate'ten gördükleri sistemi bir denemek istiyorlardı. Ama şurası kesin ki hepimizin bu oyundan bir beklentisi vardı. Bu beklentilerin yıllar içerisinde nasıl geliştiğini, hobi daha bebekken yapılan tartışmaların günümüze etkisini ve geçmişin gölgesinin hobiyi hâlâ nasıl zincirlediğini incelemek istiyorum. Bu yazımın büyük çoğunluğu Jon Peterson’ın The Elusive Shift kitabından alınmadır. 1970-1990'lar arasındaki fanzinleri tarayıp gerçekten de muhteşem bir eser ortaya çıkarmış; ilgili herkese önerimdir.
Kriegsspiel
Günümüz rol yapma oyunları, wargame adı verilen başka bir hobiden türemiştir. 19. yüzyıl Prusya’sında, generallerin eğitimi için yeni bir sistem geliştirildi: Kriegsspiel. Bu oyunda iki taraf vardı ve aralarında bir hakem bulunuyordu. Oyuncular ordularına yazılı emirler gönderiyor, hakem bu emirleri gerçekçi biçimde yorumlayarak sonuçları taraflara iletiyordu. Birlikler karşı karşıya geldiğinde ise sonuçlar, basit hesaplamalar ve zar atımıyla belirleniyordu; böylece karar sadece hakeme değil, net kurallara dayanıyordu.
Bu noktada sistemin tanıdık gelmeye başladığını tahmin ediyorum. Prusya’nın askeri başarılarının ardından diğer ülkeler de bu oyunu benimsedi ve Kriegsspiel Batı’ya yayıldı. Gary Gygax 1974’te Dungeons & Dragons’ı çıkardığında bir savaş oyunu kültüründen geliyordu. Öyle ki oyunun kapağında “rol yapma oyunu” değil, fantastik orta çağ savaş oyunu yazıyordu; çünkü o dönemde “rol yapma oyunu” diye bir kavram henüz yoktu.
Yine de bu, daha önce rol yapmanın hiç var olmadığı anlamına gelmiyordu. Savaş oyunlarının tarihinde rol yapma zaman zaman kendini göstermişti. 1824’te Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz, babasının geliştirdiği Kriegsspiel’i generallerin yazılı olarak oynaması için düzenledi. Bu sistemde hakem, verilen komutları yorumluyordu. Bu yüzden oyuncuların emirlerini net, kısa ve anlaşılır yazması zorunluydu; bu bile rol yapma unsurlarının ilk örneklerinden biri sayılabilir.
1873’te Wilhelm Jacob Meckel, dostlarına yazdığı bir mektupta oyunun kurallarının çok karmaşık olduğunu savunuyordu. Ona göre kurallar hakemi kısıtlıyordu, ayrıca tüm ihtimallerin kurallar ile kapsanması mümkün değildi. Ayrıca hesaplamalar çok vakit alıyordu! Bu eleştirinin ardından 1876’da General Julius von Verdy du Vernois, kuralların çoğunu kaldırarak yalnızca hakemin kararlarına dayanan bir sistem geliştirdi: Free Kriegsspiel. Verdy için önemli olan kurallar değil, bilginin gerçekçi biçimde aktarılmasıydı. Emirler askerler tarafından gecikmeyle uygulanıyor, oyuncu haritayı görmek yerine raporlara göre düşmanın yerini tahmin ediyordu. Kısa sürede Free Kriegsspiel popülerleşti ve Reisswitz’in katı kuralları büyük ölçüde unutuldu.
Kriegsspiel’in Batı'ya yayılmasıyla farklı yorumlar da ortaya çıktı. 1966’da (maalesef artık Prusyalı generallere fikri sorulamıyordu) Michael Korn’un Modern War in Miniature oyununda yalnızca hakemin kuralları bilmesi gerektiği savunuluyordu. Oyuncular sadece askerlerine emir vermeliydi; böylece kuralların etkisinden ziyade bir asker gibi düşünürlerdi. Ayrıca Korn’un oyununda oyuncu sadece bir askeri oynuyordu. Korn’a göre oyun tamamen hakem ve oyuncu arasındaki diyalog üzerine kurulu olmalıydı.
Oyunda verilen örnek diyalog çok tanıdık gelebilir:
Hakem: Solundaki Amerikalı asker sana süngüsüyle 12 metre öteden koşuyor.
Oyuncu: Hâlâ hareket edebilir miyim?
Hakem: Evet, ama neredeyse bayılacaksın.
Oyuncu: Sola dönüp Schmeisser’ın kalan şarjörünü boşaltıyorum.
Korn’un oyunu, hem birinci şahıs bakışını hem de harita ve kuralları hakeme devrederek Kriegsspiel’e kıyasla çok daha dramatik bir oyun amaçlıyordu. Ve sadece 10 yıl sonra çıkan D&D bu fikri neredeyse aynı şekilde devralmıştı. Bu anlatım biçimi, D&D’den önce yazılmıştı ve görüldüğü üzere mekanik olarak “rol yapma” çoktan kapıdaydı.
Verdiğim örnekler savaş oyunları tarihinin sadece küçük bir kesiti. Benzerlikler artık çok açık olsa da altını çizmek istediğim kritik nokta şu: D&D çıktığında kimse oyunun nasıl oynanması gerektiğini bilmiyordu. Kurallar vardı ama hem eksik hem sınırlıydı ve sadece savaş üzerineydi. Hakemin oyunu nasıl yöneteceği, oyuncuların kuralları bilip bilmemesi gerektiği, oyunda bilginin nasıl aktarılacağı veya oyuncuların karakterlerini nasıl canlandıracağı hakkında hiçbir açıklama yoktu. Gygax bile kuralların yetersiz olduğunun farkındaydı. Arneson ile oynadıkları oyunların birbirinden tamamen farklı olduğunu ve her hakemin kendi tarzını geliştireceğini öngörüyordu.
Rol Yapma Oyunu?
George Phillies 1975 yılında American Wargamer (AW) dergisine yazdığı bir yazıda aniden yayılan D&D için: “D&D popülerliğini Rommel sendromuna borçlu; kişinin gerçekten oynadığı karakter gibi hissetmesi” demişti. Gygax cevaben yazdığı yazıda yarattığı yeni oyunun türüne de isim verecekti: “Phillies’e göre D&D’yi ilginç kılan rol yapmak, yani katılımcıların kendilerini süper güçlü karakterler olarak fantastik bir evrende oynamaları” ancak Gygax buna katılmıyordu. Ona göre oyunun asıl cazibesi hakemin sürekli oyuncularına meydan okuyabilmesi ve sınırsız bulmaca (puzzle) olasılığıydı (günümüzde bundan bahsedildiği gibi oynayanlar azınlıktadır sanırsam).
Gygax’in kullandığı “rol yapma” ifadesi, kısa süre içinde oyunu inceleyen diğer hobiciler tarafından da benimsendi. Aynı yıl çıkan Tunnels & Trolls, kendisini açıkça “rol yapma oyunu” olarak pazarladıktan sonra, D&D de bu kategoriyi sahiplendi ve 1977’de yayımlanan Dungeons & Dragons Basic Set’i “fantastik orta çağ rol yapma macera oyunları için kurallar” olarak tanıttı.
Peki, “rol yapma” adını benimsemişlerdi ama rol yapmak tam olarak neydi? Rol yapma oyunlarının savaş oyunlarından farklı olduğu kesindi, ancak eski alışkanlıkları bırakmak kolay değildi. Lee Gold, Alarums & Excursions (AE) dergisine yazdığı bir yazıda şöyle diyordu:
“Oyuncuların birinci şahıs konuşmasını yasaklamanın genel olarak iyi olduğunu düşünüyorum. Karakterleri hakkındaki tüm eylemleri üçüncü şahısla ifade etmek zorunda olmalılar. Böylece karakterleriyle fazla özdeşleşmezler.”
Bu yazıya karşılık olarak Mark Chilenskas, Wild Hunt (WH) dergisinde şöyle yazdı:
“Üçüncü şahısta nasıl karakter oynanabilir ki? Bana imkânsız geliyor. Mümkün olsa bile rol yapmanın önüne geçerdi, bu yüzden kötü bir fikir.”
Tartışma yalnızca şahıs kipleri üzerinden değil, rol yapmanın nereye kadar gitmesi gerektiği üzerine de yoğunlaştı. Savaş oyunu oyuncularının yıllardır alışık olduğu “komut veren” konumdan çıkıp karakterleri gibi düşünmeye alışması kolay değildi. Onlar için mesele “Napolyon bu savaşta ne yapardı?” değil, “Ben olsam Napolyon’dan farklı ne yapar ve savaşı kazanırdım?” sorusuydu. Çok geçmeden bazı oyuncuların oyunu optimal oynamak yerine karakterlerinin mantığına uygun kararlar almaya başlaması toplulukta yeni tartışmalar doğurdu.
1976’da Nicolai Shapero, AE’de yayımlanan bir yazısında:
“Intelligence’ı 6 ve Wisdom’ı 8 olan bir karakteri, Intelligence’ı ve Wisdom’ı 18 olan bir karakter ile aynı şekilde oynamayı reddediyorum. Evet, karakterlerimin ölmesine sebep oldu, arada bir canımı yaktığı oluyor ama oynamanın en dürüst yolu bu.”
Aynı yılın sonunda Richard J. Schwall, AE’de tartışmayı ikiye ayırdı:
“D&D oynamanın iki ekstrem hali olduğunu varsayın. İlk oynama şekline göre D&D bir puzzle oyunudur ve oyuncular hayatta kalmak için bütün oyun bilgisini ve zekâsını kullanmak zorundadır ki hazine elde etsin ve karakterini hayatta tutabilsin. İkinci oynama biçimi bir rol yapma oyunudur ve her oyuncu karakterinin özelliklerine göre karakterini canlandırmaya çalışır.”
Schwall’a göre bu iki oyun tipi birbiri ile çelişkiliydi ve ikisinin birlikte oynanabileceği bir orta yol yoktu. Glenn Blacow ise yine AE dergisinde bu görüşe karşı çıktı:
“Evet, D&D oynamanın iki ekstrem yolu vardır. Gerçekten atılan Intelligence’ın göz ardı edilmek zorunda olduğu ve oyuncuların bütün oyun bilgisini kullandığı oyunlar var; ancak bu ekstremin diğer karşısında hiçbir gerçek tehlikenin olmadığı rol yapma oyunları var. Oyuncuların kartondan canavarları avladığı, bütün hazineyi topladığı ve ezik NPC’leri zorbaladıkları bir oyun.”
Blacow aslında dengeli gitmek gerektiğini ve Schwall’un dediğinin aksine iki ekstrem arasında birçok tür olduğunu savunuyordu. Ayrıca belli ki Blacow rol yapma ağırlıklı oyunları aşırı kolay ve tehlikesiz görüyorken puzzle vari oyunları ölümcül görmekteydi.
En çok tartışma ise rol yapmanın getirdiği kararlarda çıkıyordu. 1977 yılında Lords of Chaos dergisinde Kevin Slimak:
“Sorunum rol yapanlarla değil; rol yapmayı düşünmemeye, hatta daha kötüsü yaptıkları kötülüklere bahane olarak sunan kişilerle. Bu dergiye yazanlar utanmasalar karakterinin ne yaptığını belirlemek için de zar atacaklar...”
Roos ise Slimak’e katılmıyordu. WH’a yazdığı yazıda:
“Intelligence’ı ve Wisdom’ı zekâ veya bilgelik olarak görmüyorum. Büyü yeteneği ve dindarlık/tanrısallık olarak bakıyorum. Ayrıca eğer oyuncu karakterini aptal oynamak isterse oynasın, zaten kısa bir süre sonra ya partisi ya da canavarlar çaresine bakacaktır.”
Roos karakteristikleri kendince yorumlayarak rol yapmanın sınırlılığından çıkmaya çalışıyordu.
Bir diğer sorun ise karakteristiklerin zara göre belirleniyor olmasıydı. D&D çıktığı ilk dönemde her karakteristik için 3d6 atılmaktaydı. Eğer rol yapmayı belirleyen şey karakteristikler ise bunların zarla belirleniyor olması belirli rollerin oynanmasını zorlamıyor muydu?
Kısa bir süre sonra insanlar alternatif karakteristik belirleme yöntemlerini dergilere yazmaya başladı. Sherna Burley 1975 yılında AE’e:
“Vaktimi ve üzerinde uğraştığım minyatürleri oynanamayacak bir karaktere harcamaktan hoşlanmıyorum. Bunun için 4d6 atıp en düşük zarı çıkarıyorum. Böylece hem fazla yüksek karakteristiklerim olmuyor hem de eziğin teki olmam da zorlaşıyor.” yazmıştı.
Oyuncuların bir oyunda yarattığı karakterler ile başka bir oyunda da oynayabilmesi bu alternatif karakter yaratma sistemleri için ayrı bir sorundu. Blacow 1976 yılında AE dergisine, MIT’de oynattığı bir oyunda bazı karakterlerin 3d6+1d4 ile oluşturulduğunu fark ettiğinde onları oyununa almadığından bahseder. Yine aynı dergide Chris Pettus:
“En utanç verici olanı da hileyle yapılmış gibi bir karakter yaratmak. Birisi benim oyunuma 3 tane 18 karakteristik ile gelse hile yaptığını varsayardım ama yaptığım karakterde zarlar gerçekten öyle geldi! İnsanlar bu karakter ile oyuna geldiğimde bana garip bakıyor. Onları suçlamıyorum, ben de öyle yapardım.” şeklinde yakınıyor.
Bazıları ise dağılımın oyuncuların elinde olması gerektiğini savunuyordu. Wesley Ives AE dergisinde fikrini şöyle açıklıyor:
“Oyuncu karakteri için 6 kez 3d6 atar ve en yüksek 4 karakteristiği istediği gibi dağıtır. Böylece oynamak istediği sınıfı (class) da seçebilecektir.”
Quick Quincy Gazette dergisinde Howard Mahler ise her 3d6’nın ortalaması 10.5 olduğu için toplam 63 puanın altındaki karakterlerin tekrar zar atması taraftarıydı. Ne de olsa kahraman oynamak için toplanıyorlardı, ortalama birini değil!
Greyhawk ve Blackmoor eklentileri ile oyuna gelen Paladin ve Monk sınıfları ile zara karşı direnç artmaya başladı. Paladin oynamak için karakterinizin Charisma’sının 17 veya daha fazla olması gerekirken Monk oynamanız için Wisdom ve Dexterity’sinin 15’ten fazla, Strength’inin de en az 12 olan bir karaktere sahip olmanız gerekliydi. Bunun üzerine Steve Perrin AE dergisinde bütün karakteristiklerin 15-18 arasında olması için bir sistem düzenledi. Oyuncu attığı 20’lik zara göre; 1-10 arası 15, 11-16 arası 16, 17-19 arası 17 ve 20 ise 18 olacak bu sistemi önerdikten sonra Blacow kendisine aynı dergide sinirli bir cevap yazar:
“Bu inanılmaz derecede aşağılık bir sistem, umarım yanlış anlamışımdır ama anladığım kadarıyla 3d6 zar atmak yerine sadece 'Monk oynayasım geldi, bakayım ne kadar güçlü bir monk oynayacağım' diye d20 atıyorsun!”
Perrin diğer sayıda verdiği cevapta:
“Eğer hiçbir zaman oynayamayacaksam egzotik sınıfların olmasının bir anlamı yok. Olay oyundan zevk almamız dostlar; ezikleri oynamak zevkli olabilir ama arada güçlü olmayı da seviyorum.”
ayrıca kimsenin oyunun nasıl oynanması gerektiğini söyleyemeyeceğini de ekleyerek yazısını bitirir.
Rol yapma, karakteristiklerin belirlenmesi, karakter ölümü gibi konular tartışılmaya devam edilirken bir başka ciddi konu daha tartışılmaktaydı. Peki hakemin rolü bu oyunda ne olmalıydı?
Bir sonraki sayıda devam etmek üzere burada sizleri bu noktada bırakacağım. Daha birçok tartışmayı sizlerle paylaşmak istediğim gibi geçmişten geleceğe de bir bakmak istiyorum. İleride tekrar burada buluşmak üzere diyorum
-Batuhan Şenol

